Xbox Series X / S: du HDR automatique à 120 ips, jusqu’où la compatibilité descendante peut aller

Véritable atout de la Xbox Series X et S, la rétrocompatibilité ne consiste pas seulement à exécuter d’anciens jeux sur du nouveau matériel, elle les améliore également lorsque cela est possible. Dans quelle mesure? C’est ce que nous voulions savoir …

Mise en évidence d’une manière assez nouvelle, la rétrocompatibilité sur Xbox Series X et S ne permet pas seulement à Microsoft d’afficher un catalogue de jeux de disques pour ses nouvelles consoles de salon. Il offre également la possibilité de redécouvrir certains titres sous leur meilleur jour grâce à plusieurs technologies. Avec quelques limitations cependant, comme nous l’avons vu notamment lors de notre test de la Xbox Series moins puissante, la Série S. Pour en savoir plus, nous nous sommes entretenus avec Jason Ronald, directeur de la gestion de projet pour Xbox Series X et S, ainsi qu’avec Gennadiy Korol, directeur technique chez Moon Game Studios (Ori et la volonté des whisps).

Pour obtenir des résultats probants et faire en sorte que le plus de jeux possible tournent comme il se doit sur ses nouvelles consoles Xbox Series, Xbox a mis les petits plats dans les grands et aime rappeler les 500 000 heures passées par ses équipes. pour tester les jeux de 4 générations de consoles. Il ne s’agit pas simplement de les faire tourner dans leur jus, mais si possible de profiter de la puissance des nouvelles consoles pour les présenter sous leur meilleur jour: “Les titres qui utilisent une définition d’affichage dynamique s’exécuteront toujours à la définition maximale (…), vous ne verrez plus framerate», affirme Jason Ronald avant de préciser que les jeux à framerate débloqué peut bien sûr bénéficier d’une fluidité encore plus grande et que l’arrivée du SSD permet quant à elle une réduction significative des temps de chargement, ce que nous avons en effet observé lors des tests des Xbox Series X et S.

La magie des algorithmes

Au-delà de ces gains très concrets qui ne nécessitent pas a priori pas trop de vérifications humaines – parce qu’elles sont obtenues sans intervention particulière d’une technologie externe, le jeu n’exploitant qu’une plus grande puissance de calcul -, la Xbox a également fait la promesse d’améliorations techniques plus profondes pour certains jeux. Améliorations à nouveau obtenues “sans même avoir besoin de l’aide des développeurs des jeux originaux“dit Jason Ronald.

La fonction HDR automatique, en particulier, n’a nécessité aucune intervention sur le code source des jeux. Aussi surprenant qu’efficace, comme nous avons pu le vérifier dans notre laboratoire, la technologie mise en œuvre par Microsoft repose en effet sur un algorithme de cartographie des tons formés sur une multitude de jeux en utilisant une méthode d’apprentissage automatique. “Lorsque vous ajoutez le cartographie des tons HDR, vous ne voulez pas changer l’aspect général du jeu: nous voulons des explosions et des lumières plus vives, mais pas éclaircir les zones sombres ou changer la palette de couleurs“, explique Jason Ronald. Appliqué directement à l’affichage, cet algorithme a l’avantage de ne pas impacter la fluidité des jeux:”Vous pouvez appliquer le HDR sans nécessiter de ressources CPU ou GPU. Le jeu peut donc l’utiliser tout en fonctionnant à des performances maximales.

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Autre amélioration rendue possible par un algorithme, la définition d’affichage de certains jeux rétrocompatibles peut être étendue à l’Ultra HD 4K (3640 x 2160 px) sur Xbox Series X (1440p sur Series S): “Nous avons ajouté une technique appelée Méthode Heutchy qui permet aux jeux de fonctionner avec des définitions plus élevées que celles pour lesquelles ils étaient initialement prévus. C’est ainsi que nous déplaçons les jeux fonctionnant à 480p pour les afficher en 4K Ultra HD.À cela s’ajoute un filtrage anisotrope 16x des textures pour les rendre plus nettes lorsqu’elles sont vues sous un angle (généralement celles du sol) et ainsi obtenir une image plus détaillée dans l’ensemble.

Dernier raffinement, le doublement de la fréquence d’affichage est appliqué sur certains titres comme Fallout 4. Malheureusement, peu de jeux peuvent être appréciés. Jason Ronald le justifie par la conception intrinsèque de nombreux jeux: “Il y a des titres que nous avons courus au double de leur framerate original. Le jeu est incroyablement jouable, mais on se rend compte que la vitesse d’animation des personnages est également doublée, voire du système physique. Dans certains cas, vous vous trouvez limité par la façon dont le jeu a été conçu à l’origine. C’est une nouvelle technique que nous avons développée et qui ne sera pas applicable à tous les jeux.

Xbox Series S un peu moins à l’aise à l’exercice

Bien que la rétrocompatibilité s’applique à la fois à la Xbox Series X et à la Xbox Series S, cette dernière montre encore certaines limitations avec les jeux les plus récents. Alors que la Série X profite des versions Xbox One X de jeux rétrocompatibles, la Série S doit se contenter des versions moins flatteuses de la Xbox One S. Une déception, bien que prévisible. En effet, avec une puissance graphique brute de 4 TFLOPS, la Xbox Series S ne peut égaler la Xbox One X et ses 6 TFLOPS sur des jeux rétrocompatibles qui ne profitent pas des raffinements de son architecture, qui est pourtant plus moderne et plus efficace – et qui peut donc compenser en bonne partie cette différence de puissance brute, le TFLOPS n’étant pas comparable si les architectures sont différentes.

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Jason Ronald justifie cependant ce choix et tente de rassurer sur les capacités de son cadet: “La Xbox Series S a été conçue avec un objectif de performances nettement différent de celui du X: le jeu de nouvelle génération à 1440p à 60 ips avec prise en charge de 120 ips, tandis que la série X a été conçue pour 4K uniquement. Il y a des choses que la série S peut faire, cependant, que le One X ne peut pas faire. Les jeux de la Série S fonctionnent donc tous en filtrage anisotrope 16x, ce qui donne des textures très claires. À vrai dire, la Xbox Series S peut exécuter des jeux plus efficacement que la One X, ce qui signifie que nous aurons plus de jeux sur lesquels nous pouvons doubler. framerate, par exemple.

De manière réaliste, cependant, il admet les quelques limitations de la série S en matière de rétrocompatibilité: “Quoi qu’il en soit, nous voulons que la série S vous offre la même expérience de nouvelle génération si vous la branchez sur un téléviseur 1080p ou un moniteur 1440p, mais cela signifie également que dans certains cas, nous ne serons pas en mesure de le faire. exécuter les jeux de la même manière que nous l’avons fait sur le One X“.

Les développeurs à la rescousse pour aller plus loin

Aussi avantageuses qu’elles soient, les améliorations apportées par les algorithmes aux jeux rétrocompatibles ont leurs limites et il faut parfois compter sur l’intervention des développeurs des jeux originaux. C’est la raison qui a incité Xbox à travailler également avec certains studios pour mettre à niveau les jeux sortis à l’origine sur Xbox One. On s’éloigne alors de la rétrocompatibilité pour parler plus volontiers de portage, puisqu’il s’agit bien ici d’adapter un jeu à une autre console de jeux. Nous avons ainsi observé de grandes améliorations graphiques dans Engrenages 5 à l’occasion de notre test de la Xbox Series X, puisque le jeu profite de la puissance de ce dernier pour atteindre des définitions de rendu plus élevées et une meilleure fluidité (jusqu’à 120 fps en multijoueur).

Même principe chez Moon Game Studios, les créateurs des jeux ou, dont le dernier épisode, Ori et la volonté des whisps, avait droit à un traitement spécial. Le co-fondateur du studio et directeur de la technologie, Gennadiy Korol nous explique qu’aller plus loin qu’un mode de rétrocompatibilité a permis de proposer plusieurs options d’affichage dans son jeu. C’est avant tout la possibilité d’aller jusqu’à 120 fps qu’il met en avant (en 4K sur Xbox Series X; en 1080p sur Xbox Series S), indiquant à juste titre qu’une telle fluidité n’améliore pas seulement le confort visuel dans un jeu où les niveaux défilent horizontalement. , mais aussi la précision des commandes grâce à la réduction de la latence que cette fréquence induit: “Il est très important que lorsque vous appuyez sur un bouton du contrôleur, votre personnage réagisse immédiatement à ce que vous lui demandez de faire. Les équipes Xbox ont travaillé sur lelatence d’entrée, mais au final, vous êtes toujours limité par le moteur de jeu. Si vous ramenez votre jeu à 60 ips, à un moment donné, vous ne pourrez plus faire grand chose pour réduire la latence. Passer à 120 ips permet de rendre la latence imperceptible, d’obtenir une certaine instantanéité.

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Tout le monde ne dispose pas encore d’un téléviseur capable d’afficher ces 120 ips en 4K (entrée HDMI 2.1 requise), les développeurs de Moon Game Studios ont également ajouté un mode d’affichage visant une qualité graphique maximale: “Nous avons travaillé sur un mode de rendu en suréchantillonnage, qui rend le jeu en 6K (sur Xbox Series X, NDR) pour un maximum de détails avant de passer à 4K à l’aide de filtres spéciaux pour un rendu ultra net. C’est comme jouer dans le concept-arts directement, à 60 fps [4K/60 max sur Xbox Series S, NDLR]”.

Cette rétrocompatibilité s’inscrit enfin tout naturellement dans la stratégie de la Xbox qui vise désormais à proposer un écosystème construit autour du joueur plutôt qu’autour d’un seul équipement. Jason Ronald l’explique très simplement: “Nous ne voulons pas que vous ayez à sortir une vieille machine du placard pour jouer à vos jeux. Nous voulons votre ludothèque, votre patrimoine, vos sauvegardes … tout pour vous accompagner dans l’évolution technologique. La meilleure chose que nous puissions offrir aux joueurs était de leur assurer que tous leurs jeux et accessoires viendront avec eux, afin qu’ils puissent être assurés qu’en investissant dans l’écosystème Xbox, leurs jeux seront toujours là. . C’est également le principe de Smart Delivery pour vous assurer de profiter de la meilleure version du jeu quel que soit l’appareil sur lequel vous jouez.

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